Gartner

Gartner Outlines Six Trends Driving Near-Term Adoption of Metaverse Technologies

การ์ทเนอร์ชี้ 6 เทรนด์ผลักดันการนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้อย่างแพร่หลายในอนาคต

Six trends are driving the use of metaverse technologies today and will continue to drive its use over the next three to five years, according to Gartner, Inc.

 

Speaking at Gartner IT Symposium/Xpo in Australia today, Marty Resnick, VP analyst at Gartner said that while widescale adoption of metaverse technologies is more than 10 years away, there are practical ways organizations are harnessing them now, for example, in employee onboarding, sales enablement, higher education, medical and military training and immersive shopping experiences.

 

“Today, emergent metaverses are in their infancy. But technology trends, with proven use cases and business outcomes, are just the beginning of the value technology innovation brings to the enterprise,” Resnick said. “The longer-term bets are the true differentiators that could disrupt an entire industry, and the metaverse is one of those bets.”

 

Gartner defines a metaverse as “the next level of interaction in the virtual and physical worlds.” Metaverse technologies allow people to replicate or enhance their physical activities, by transporting or extending physical activities to a virtual world, or by transforming the physical one. 

 

Despite the hype, the adoption of metaverse technologies is nascent and fragmented. Gartner recommends caution when investing in a specific metaverse, as it is too early to determine which investments will be viable in the long term, and the ethical, financial and reputational risks of early investments are not fully known.

 

“Use this time for learning, exploring and preparing for a metaverse with limited implementation,” Resnick said. “Review these six trends for opportunities that could benefit your organization.”

 

1. Gaming

The gaming industry, specifically video games, has been an innovator in experience and technology for many years. The metaverse will use gaming technologies, methodologies, development tools and even game theory to create experiences for both entertainment and training simulations. Enterprises will adopt “serious games” — gaming technologies, experiences and storytelling for training and simulation of specific work tasks and functions.

 

Gartner predicts that by 2025, the serious games market will grow by 25% due to the impact of metaverse technologies.

 

2. Digital Humans

Digital humans are interactive, AI-driven representations that have some of the characteristics, personality, knowledge and mindset of a human, typically rendered as digital twins, digital avatars, humanoid robots or conversational user interfaces. They can interpret speech, gestures and images, and generate their own speech, tone and body language.

Organizations are already planning on using digital humans to act as identified digital agents within metaverse environments for customer service, support, sales and other interactions with current and potential customers. Gartner predicts that by 2027, a majority of B2C enterprise CMOs will have a dedicated budget for digital humans in metaverse experiences.

 

3. Virtual Spaces

A virtual space — or virtual world — is a computer-generated environment where groups of people can come together using personal avatars or holograms. Virtual spaces engage multiple senses and provide participants with the ability to immerse and interact with the space. For example, they can be used to increase reach to customers who are unable or unwilling to join in-person engagements, to provide new alternatives to travel, or to enable collaboration among staff.

 

Gartner predicts that by 2025, 10% of workers will regularly use virtual spaces (in activities such as sales, onboarding, remote teams), up from 1% in 2022.

 

4. Shared Experiences

A shared experience brings a group of people together within a virtual space. The metaverse will move shared experiences out of siloed immersive applications and allow for more opportunities to meet, collaborate, interact, participate or otherwise share experiences across applications, consumer events and services. In this sense, the metaverse will democratize immersive experiences.

 

By 2028, 10% of public events (such as sports and performing arts) will offer participation in metaverse, fueling rapid buildout of commercial metaverse shared experiences, according to Gartner.

 

5. Tokenized Assets

Tokenized assets offer new business models for content creators. In metaverse experiences, most tokenized assets will use non-fungible token technologies (NFTs). NFTs support new economic models, for example, where content creators perpetually retain most of the revenue from sales of their works. The new features and functionalities enabled by the metaverse will inspire new ways to not only compete and monetize virtual products and services, but also to acquire physical (real-world) goods.

 

Gartner predicts that by 2027, 25% of retail organizations with an e-commerce presence will have completed at least one proof of concept for tokenized assets using metaverse technologies.

 

6.Spatial Computing

Spatial computing combines physical and digital objects to digitally enhance physical spaces. This allows organizations to get more out of physical and digital assets by surfacing related, “unseen” digital information and content anchored to people, places and things. For example, digital content can augment physical objects or environments, such as digital colorization of Greek and Roman statues or additional product or object information.

 

Gartner predicts that by 2026, the second and third iterations of spatial computing glasses will arrive, creating a more pervasive metaverse experience connected to the physical world.

Gartner clients can read more in “Building a Digital Future: The Metaverse.”

Six trends are driving the use of metaverse technologies today and will continue to drive its use over the next three to five years, according to Gartner, Inc. Speaking at Gartner IT Symposium/Xpo in Australia today, Marty Resnick, VP analyst at Gartner said that while widescale adoption of metaverse technologies is more than 10 years away, there are practical ways organizations are harnessing them now, for example, in employee onboarding, sales enablement, higher education, medical and military training and immersive shopping experiences. “Today, emergent metaverses are in their infancy. But technology trends, with proven use cases and business outcomes, are just the beginning of the value technology innovation brings to the enterprise,” Resnick said. “The longer-term bets are the true differentiators that could disrupt an entire industry, and the metaverse is one of those bets.” Gartner defines a metaverse as “the next level of interaction in the virtual and physical worlds.” Metaverse technologies allow people to replicate or enhance their physical activities, by transporting or extending physical activities to a virtual world, or by transforming the physical one. Despite the hype, the adoption of metaverse technologies is nascent and fragmented. Gartner recommends caution when investing in a specific metaverse, as it is too early to determine which investments will be viable in the long term, and the ethical, financial and reputational risks of early investments are not fully known. “Use this time for learning, exploring and preparing for a metaverse with limited implementation,” Resnick said. “Review these six trends for opportunities that could benefit your organization.” 1. Gaming The gaming industry, specifically video games, has been an innovator in experience and technology for many years. The metaverse will use gaming technologies, methodologies, development tools and even game theory to create experiences for both entertainment and training simulations. Enterprises will adopt “serious games” — gaming technologies, experiences and storytelling for training and simulation of specific work tasks and functions. Gartner predicts that by 2025, the serious games market will grow by 25% due to the impact of metaverse technologies. 2. Digital Humans Digital humans are interactive, AI-driven representations that have some of the characteristics, personality, knowledge and mindset of a human, typically rendered as digital twins, digital avatars, humanoid robots or conversational user interfaces. They can interpret speech, gestures and images, and generate their own speech, tone and body language. Organizations are already planning on using digital humans to act as identified digital agents within metaverse environments for customer service, support, sales and other interactions with current and potential customers. Gartner predicts that by 2027, a majority of B2C enterprise CMOs will have a dedicated budget for digital humans in metaverse experiences. 3. Virtual Spaces A virtual space — or virtual world — is a computer-generated environment where groups of people can come together using personal avatars or holograms. Virtual spaces engage multiple senses and provide participants with the ability to immerse and interact with the space. For example, they can be used to increase reach to customers who are unable or unwilling to join in-person engagements, to provide new alternatives to travel, or to enable collaboration among staff. Gartner predicts that by 2025, 10% of workers will regularly use virtual spaces (in activities such as sales, onboarding, remote teams), up from 1% in 2022. 4. Shared Experiences A shared experience brings a group of people together within a virtual space. The metaverse will move shared experiences out of siloed immersive applications and allow for more opportunities to meet, collaborate, interact, participate or otherwise share experiences across applications, consumer events and services. In this sense, the metaverse will democratize immersive experiences. By 2028, 10% of public events (such as sports and performing arts) will offer participation in metaverse, fueling rapid buildout of commercial metaverse shared experiences, according to Gartner. 5. Tokenized Assets Tokenized assets offer new business models for content creators. In metaverse experiences, most tokenized assets will use non-fungible token technologies (NFTs). NFTs support new economic models, for example, where content creators perpetually retain most of the revenue from sales of their works. The new features and functionalities enabled by the metaverse will inspire new ways to not only compete and monetize virtual products and services, but also to acquire physical (real-world) goods. Gartner predicts that by 2027, 25% of retail organizations with an e-commerce presence will have completed at least one proof of concept for tokenized assets using metaverse technologies. 6.Spatial Computing Spatial computing combines physical and digital objects to digitally enhance physical spaces. This allows organizations to get more out of physical and digital assets by surfacing related, “unseen” digital information and content anchored to people, places and things. For example, digital content can augment physical objects or environments, such as digital colorization of Greek and Roman statues or additional product or object information. Gartner predicts that by 2026, the second and third iterations of spatial computing glasses will arrive, creating a more pervasive metaverse experience connected to the physical world. Gartner clients can read more in “Building a Digital Future: The Metaverse.”

การ์ทเนอร์เปิด 6 เทรนด์ช่วยผลักดันการนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้ในปัจจุบัน และจะยังเป็นเทรนด์หลักที่ขับเคลื่อนการใช้งานต่อไปอีก 3-5 ปีข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง

มาร์ตี้ เรสนิค รองประธานฝ่ายวิจัยของการ์ทเนอร์ กล่าวในงาน Gartner IT Symposium/Xpo ระบุว่า “แม้การนำเทคโนโลยี Metaverse มาใช้จนเป็นที่แพร่หลายในตลาดนั้นจะกินเวลานานกว่า 10 ปี แต่ยังมีแนวทางปฏิบัติที่องค์กรสามารถนำไปใช้ได้ในขณะนี้ อาทิ ใช้ในโปรแกรมการอบรมและพัฒนาพนักงานใหม่ เพิ่มความสามารถทางการขาย ใช้เพื่อการศึกษาระดับสูง หรือจัดอบรมทักษะทางการแพทย์และการทหาร รวมถึงสร้างประสบการณ์ช็อปปิ้งเสมือนจริง”

“วันนี้ Metaverse ยังอยู่ในขั้นเริ่มต้น ทว่าแนวโน้มเทคโนโลยี กรณีการใช้งานที่ได้รับการยอมรับและผลลัพธ์ทางธุรกิจต่าง ๆ ที่เกิดจาก Metaverse กำลังเริ่มนำคุณค่าด้านนวัตกรรมเทคโนโลยีมาสู่องค์กร ซึ่ง Metaverse คือหนึ่งในเทคโนโลยีที่จะดิสรัปอุตสาหกรรมภาพรวม ถ้าองค์กรลงทุนระยะยาวและสร้างความแตกต่างได้อย่างแท้จริง” เรสนิคกล่าวเพิ่มเติม

การ์ทเนอร์ให้คำจำกัดความ Metaverse ว่าเป็น “การมีปฏิสัมพันธ์ที่เหนือขึ้นไปอีกขั้นระหว่างโลกเสมือนและโลกความจริง” โดยเทคโนโลยี Metaverse ทำให้ผู้คนสามารถมีตัวตนเสมือนหรือเสริมกิจกรรมทางกายภาพได้ ด้วยการส่งต่อหรือเพิ่มกิจกรรมทางกายภาพไปยังโลกเสมือน หรือในทางกลับกันจากกิจกรรมในโลกเสมือนจริงไปยังเป็นกิจกรรมจริง ๆ

การนำเทคโนโลยีต่าง ๆ ของ Metaverse มาใช้นั้นยังถือเป็นเรื่องใหม่และกระจัดกระจาย และการ์ทเนอร์ขอย้ำเตือนองค์กรให้ระมัดระวังการลงทุนสูง ๆ ในตลาด Metaverse เฉพาะว่า มันยังเร็วเกินไปที่จะทราบว่าควรลงทุนแบบใดเพื่อสร้างความสำเร็จในระยะยาว รวมถึงความเสี่ยงด้านจริยธรรม การเงิน และชื่อเสียงองค์กรในการลงทุนระยะแรก ๆ ที่ยังไม่ทราบความแน่ชัดของตลาด

“ใช้เวลานี้เรียนรู้ สำรวจ และเตรียมพร้อมรับมือโลก Metaverse ด้วยการจำกัดการนำมาใช้งาน และลองพิจารณา 6 เทรนด์นี้ที่อาจสร้างโอกาสใหม่ ๆ ให้แก่องค์กร” เรสนิค กล่าว 

1.เกม (Gaming)

อุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ “วิดีโอเกม” คือผู้ริเริ่มประสบการณ์และเทคโนโลยี Metaverse มาแล้วหลายปี ซึ่ง Metaverse จะใช้เทคโนโลยีการเล่นเกม วิธีการ เครื่องมือพัฒนาต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งทฤษฎีของเกมมาสร้างประสบการณ์ทั้งในด้านการจำลองความบันเทิงและการอบรม โดยองค์กรธุรกิจจะนำ “Serious Games” หรือเกมที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์มากกว่าแค่ความบันเทิง มาใช้เป็นเทคโนโลยีการเล่นเกม สร้างประสบการณ์ใหม่ ๆ และการเล่าเรื่องราวเพื่ออบรม รวมถึงจำลองภาระงานหรือฟังก์ชั่นทำงานที่มีความเฉพาะ

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2568 ตลาด Serious Games จะเติบโตเพิ่มขึ้น 25% จากผลกระทบเทคโนโลยี Metaverse

  1. มนุษย์ดิจิทัล (Digital Humans)

มนุษย์ดิจิทัล หรือ Digital Humans เป็นรูปแบบการสื่อสารโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งมีบุคลิกลักษณะ องค์ความรู้ และความคิดความอ่านแบบเดียวกับของมนุษย์ ปกติแล้วมักแสดงผลในรูปแบบของฝาแฝดดิจิทัล (Digital Twin) อวตารดิจิทัล (Avatar Digital) หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ (Humanoid Robots) หรือผ่านหน้าอินเทอร์เฟซการสนทนาของผู้ใช้ ซึ่งสามารถตีความคำพูด ท่าทางและรูปภาพ รวมถึงออกแบบคำพูด ปรับโทนเสียง และภาษากายของตนได้

องค์กรธุรกิจกำลังวางแผนใช้มนุษย์ดิจิทัลทำหน้าที่เป็นตัวแทนดิจิทัลภายในสภาพแวดล้อม Metaverse สำหรับงานบริการลูกค้า งานสนับสนุน งานขาย และการสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกับกลุ่มลูกค้าปัจจุบันและลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2570 ผู้บริหารซีเอ็มโอในองค์กร B2C ส่วนใหญ่จะทุ่มงบประมาณเฉพาะสำหรับ “Digital Humans” เพื่อสร้างประสบการณ์ Metaverse

  1. พื้นที่เสมือนจริง (Virtual Spaces)

พื้นที่เสมือนจริง หรือ โลกเสมือนจริง นั้นคือสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เป็นพื้นที่ที่เปิดให้กลุ่มคนต่าง ๆ มาใช้ชีวิตออนไลน์ร่วมกันผ่านร่างอวตารหรือโฮโลแกรมส่วนบุคคล โดย Virtual Space นี้จะเปิดให้ผู้คนได้มีส่วนร่วมผ่านความรู้สึกหลากหลาย รับประสบการณ์เสมือนจริงและสร้างปฏิสัมพันธ์กันในพื้นที่ได้ อาทิ ใช้เพื่อเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ไม่สามารถหรือไม่สะดวกนัดหมายเจอหน้ากันตัวต่อตัว ใช้เป็นทางเลือกใหม่ในการเดินทาง หรือใช้เป็นพื้นที่ทำงานร่วมกันของพนักงาน

การ์ทเนอร์คาดว่าภายในปี พ.ศ.2568 พนักงาน 10% จะใช้ Virtual Space เป็นประจำ (กับกิจกรรมต่าง ๆ เช่น การขาย การอบรมทีมงานใหม่ หรือการสื่อสารกับทีมผ่านระยะไกล) เพิ่มขึ้นจาก 1% ในปี 2565

  1. ประสบการณ์แบ่งปันร่วมกัน (Shared Experiences)

ประสบการณ์แบ่งปันร่วมกันนำกลุ่มคนที่สนใจหรือมีไลฟ์สไตล์ในเรื่องเดียวกันมารวมตัวกันภายในพื้นที่เสมือน ซึ่ง Metaverse จะย้ายประสบการณ์ที่แบ่งปันร่วมกันออกจากแอปพลิเคชันเดี่ยว ๆ ที่ให้ประสบการณ์เสมือนจริง และสร้างโอกาสการพบปะ ทำงานร่วมกัน พูดคุยโต้ตอบ มีส่วนร่วม และแบ่งปันประสบการณ์ในแอปพลิเคชันที่ใช้งานร่วมกัน รวมถึงกิจกรรมสำหรับผู้บริโภค และบริการอื่น ๆ โดย Metaverse จะทำให้เกิดประสบการณ์เสมือนจริงได้แบบมีอิสระ

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ. 2571 การจัดกิจกรรมสาธารณะ 10% (อาทิ การแข่งกีฬาและศิลปะการแสดงต่าง ๆ) จะเพิ่มการมีส่วนร่วมในโลก Metaverse ซึ่งเป็นการโหมให้เกิดกระแสการแบ่งปันประสบการณ์เชิงพาณิชย์ใน Metaverse เติบโตรวดเร็ว

  1. สินทรัพย์โทเค็น (Tokenized Assets)

สินทรัพย์โทเค็น (Tokenized Assets) นำเสนอโมเดลธุรกิจใหม่ให้กับเหล่าคอนเทนต์ครีเอเตอร์ โดยสินทรัพย์โทเค็นใน Metaverse ส่วนใหญ่จะใช้เทคโนโลยี (Non-Fungible Token Technologies หรือ NFTs) ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ นอกจากนี้ เทคโนโลยี NFTs ยังรองรับโมเดลเศรษฐกิจใหม่ ๆ อาทิ ให้คอนเทนต์ครีเอเตอร์สามารถเก็บรักษารายได้ส่วนใหญ่จากการขายผลงานของตนไว้ได้ตลอดไป พร้อมยังมีฟีเจอร์และฟังก์ชันทำงานใหม่ ๆ ให้ใช้งานได้ใน Metaverse ช่วยสร้างแรงบันดาลใจในวิธีการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ที่ไม่เพียงแต่แข่งขันกันและสร้างรายได้จากผลิตภัณฑ์และบริการเสมือนจริง แต่ยังได้รับสินค้าจริง ๆ ได้ (ในโลกความเป็นจริง)

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ.2570  องค์กรธุรกิจค้าปลีกที่มีระบบอีคอมเมิร์ซ 25% จะมีการทดลองออกสินทรัพย์โทเค็นอย่างน้อยหนึ่งรายการโดยใช้เทคโนโลยี Metaverse

  1. การคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing)

การคำนวณเชิงพื้นที่ผสมผสานวัตถุทางกายภาพและดิจิทัลเข้าไว้ด้วยกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้ชีวิตในโลกจริง และยังช่วยให้องค์กรได้รับประโยชน์จากสินทรัพย์ทางกายภาพและดิจิทัลมากขึ้น ผ่านการแสดงข้อมูลดิจิทัลที่เกี่ยวข้องและที่อาจ “มองไม่เห็น” รวมถึงเนื้อหาที่ยึดโยงผู้คน สถานที่ และสิ่งต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาดิจิทัลสามารถเพิ่มวัตถุหรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพได้ เช่น การทำสีดิจิทัลบนรูปปั้นกรีกและโรมัน หรือเพิ่มข้อมูลของผลิตภัณฑ์หรือวัตถุเข้าไป

การ์ทเนอร์คาดการณ์ว่า ภายในปี พ.ศ.2569 แว่นตาคำนวณเชิงพื้นที่ (Spatial Computing Glasses) รุ่นที่สองและสามจะมาถึงในตลาด ก่อให้เกิดประสบการณ์ Metaverse ที่เชื่อมโยงกับโลกจริง ๆ ได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น